객체지향 설계 5대 원칙인 SOLID에 대해서 알아보도록 하겠습니다.
객체지향 설계 5대 원칙 - SOLID
S
RP (Single responsibility principle) - 단일 책임 원칙O
CP (Open-closed principle) - 개방 폐쇄 원칙L
SP (Liskov substitution principle) - 리스코브 치환 원칙I
SP (Interface segregation principle) - 인터페이스 분리 원칙D
IP (Dependency inversion principle) - 의존 역전 원칙
1. SRP (Single responsibility principle) - 단일 책임 원칙
단일 클래스는 단 한개의 책임을 가져야 한다 (=클래스를 변경하는 이유는 단 한개여야 한다)
Before)
/*
* 현재는 UserSettingService라는 클래스의 두개의 책임이 있다
* 1. 변경
* 2. 접근 권한에 대한 부분
*/
public class UserSettingService {
public void changeEmail(User user) {
if(checkAccess(user)) {
// Grant option to change
}
}
public boolean checkAccess(User user) {
// Verify if the user is valid.
}
}
After)
/*
* 현재는 UserSettingService라는 클래스의 두개의 책임을 둘로 나눔
* 1. 변경 (UserSettingService.class)
* 2. 접근 권한에 대한 부분 (SecurityService)
*/
public class UserSettingService {
public void changeEmail(User user) {
if(SecurityService.checkAccess(user)) {
// Grant option to change
}
}
}
public class SecurityService {
public static boolean checkAccess(User user) {
// Check the access.
}
}
2. OCP (Open-closed principle) - 개방 폐쇄 원칙
기능을 변경하거나 확장할 수 있으면서 그 기능을 사용하는 코드는 수정하지 않는다
OCP 원칙이 깨질 때의 주요 현상
(1) 다운 캐스팅을 한다
Example)
public void drawCharacter(Character character) {
if (character instanceof Missile) { // 타입 확인 (주요 현상 #1)
Missile missile = (Missile) character; // 다운 캐스팅 (주요 현상 #2)
missile.drawSpecific(); // 미사일일 경우는 drawSpecific() 호출
}
else {
character.draw(); // 미사일 외의 경우는 draw() 호출
}
}
(2) 비슷한 if - else 블록이 존재한다
public class Enemy extends Character {
private int pathPattern;
public Enemy(int pathPattern) {
this.pathPattern = pathPattern;
}
public void draw() {
// 반복적인 if - else 블록 발생 (주요 현상)
if (pathPattern == 1) {
x += 5;
y += 5;
}
else if (pathPattern == 2) {
x += 10;
y += 10;
}
else if (pathPattern == 3) {
x += 15;
y += 15;
}
else {
x += 20;
y += 20;
}
}
}
Before)
public class Rectangle {
public double Width { ... }
public double Height { ... }
}
public class AreaCalculator {
public double Area(object[] shapes) {
double area = 0;
foreach (shape instanceof shapes) {
if (shape instanceof Rectangle) {
Rectangle rectangle = (Rectangle) shape;
area += rectangle.Width * rectangle.Height;
}
else {
Circle circle = (Circle)shape;
area += circle.Radius * circle.Radius * Math.PI;
}
}
return area;
}
}
After)
public interface class Shape {
double Area();
}
public class Rectangle implements Shape {
public double Width { ... }
public double Height { ... }
@Override
public double Area() {
return Width*Height;
}
}
public class Circle implements Shape {
public double Radius { ... }
@Override
public double Area() {
return Radius * Radius * Math.PI;
}
}
public double Area(Shape[] shapes) {
double area = 0;
foreach (var shape in shapes) {
area += shape.Area();
}
return area;
}
3. LSP (Liskov substitution principle) - 리스코브 치환 원칙
상위 타입의 객체를 하위 타입의 객체로 치환해도 상위 타입을 사용하는 프로그램은 정상적으로 동작해야 한다
LSP 원칙이깨질 때의 주요 현상
(1) 타입을 확인하는 기능(java의 instanceof 연산자)를 사용한다
public class Coupon {
public int calcuateDiscountAmount(Item item) {
if (item instanceof SpecialItem) // LSP 위반
return 0;
return item.getPrice() * discountRate;
}
}
Before)
public class Coupon {
public int calcuateDiscountAmount(Item item) {
if (item instanceof SpecialItem) // LSP 위반
return 0;
return item.getPrice() * discountRate;
}
}
After)
public class Item {
public boolean isDiscountAvailable() {
return true;
}
}
public class SpecialItem extends Item {
// 하위 타입에서 알맞게 오버라이딩
@Override
public boolean isDiscountAvailable() {
return false;
}
}
public class Coupon {
public int calcuateDiscountAmount(Item item) {
if (!item.isDiscountAvailable()) // instanceof 연산자 제거
return 0;
return item.getPrice() * discountRate;
}
}
4. ISP (Interface segregation principle) - 인터페이스 분리 원칙
인터페이스는 그 인터페이스를 사용하는 클라이언트를 기준으로 분리해야 한다
Before)
// 하나의 인터페이스를 모든 클라이언트가 구현하고 있음
public interface ArticleService {
void list();
void write();
void delete();
}
public class UiList implements ArticleService {
@Override
public void list() {}
@Override
public void write() {}
@Override
public void delete() {}
}
public class UiWist implements ArticleService {
@Override
public void list() {}
@Override
public void write() {}
@Override
public void delete() {}
}
public class UiDist implements ArticleService {
@Override
public void list() {}
@Override
public void write() {}
@Override
public void delete() {}
}
After)
// 각각의 클라이언트별로 Interface를 구분
public interface ArticleListService {
void list();
}
public interface ArticleWriteService {
void Write();
}
public interface ArticleDeleteService {
void Delete();
}
public class UiList implements ArticleListService {
@Override
public void list() {}
}
public class UiWist implements ArticleWriteService {
@Override
public void write() {}
}
public class UiDist implements ArticleDeleteService {
@Override
public void delete() {}
}
5. DIP (Dependency inversion principle) - 의존 역전 원칙
고수준 모듈은 저수준 모듈의 구현에 의존해서는 안 된다 저수준 모듈이 고수준 모듈에서 정의한 추상 타입에 의존해야 한다
- 고수준 모듈 (어떤 의미있는 단일 기능을 제공하는 모듈)
- 바이트 데이터를 읽어와
- 암호화 하고
- 결과 바이트 데이터를 쓴다
- 저수준 모듈 (고수준 모듈의 기능을 구현하기 위해 필요한 개별 기능 = 좀 더 작은 모듈)
- 파일에서 바이트 데이터를 읽어온다
- AES 알고리즘으로 암호화 한다
- 파일에 바이트 데이터를 쓴다
Key Point) 중간에 Interface와 같은 추상화를 통해서 고수준 모듈과 저수준 모듈이 모두 추상 타입에 의존하게 만든다.
Before)
// "Low level Module" Mechanism equivilant
public class Logger {
public void logInformation(String logInfo) {
System.out.println(logInfo);
}
}
// "High level module" Policy equivalent.
public class Foo {
// direct dependency of a low level module.
private Logger logger = new Logger();
public void doStuff() {
logger.logInformation("Something important.");
}
}
After)
public interface ILogger {
void logInformation(String logInfo);
}
public class Logger implements ILogger {
@Override
public void logInformation(string logInfo) {
System.out.println(logInfo);
}
}
public class Foo {
private ILogger logger;
public void setLoggerImpl(ILogger loggerImpl) {
this.logger = loggerImpl;
}
public void doStuff() {
logger.logInformation("Something important.");
}
}
// Usage
Foo foo = new Foo();
ILogger logger = new Logger();
foo.setLoggerImpl(logger);
foo.doStuff();